Header Background
Урок по 3D-визуализации '22-я Гнейс-роуд' от Бардиля Морины
3dmetria's avatar Администратор Администратор
3dmetria

Художественная среда в 3D графике!

Урок по 3D-визуализации '22-я Гнейс-роуд' от Бардиля Морины

Введение.


Я Бардиль Морина - архитектор, работающий преимущественно в области архитектурной визуализации. Мне нравится этот этап в проекте, так как он заполняет оставшуюся потребность в художественной подаче, которая остается после проектирования. В целом я предпочитаю визуальные искусства, в сочетании с архитектурой.


Представленная здесь работа выполнена в 3Ds Max 2023 и Corona Renderer 9.2, так как это основные программы, которые я использую уже много лет. Во многом выбор зависит от привычки и удобства, но в целом, на мой взгляд, Corona Renderer обеспечивает стабильные результаты при более коротком и простом рабочем процессе.



О проекте.


«'22-я Гнейс-роуд» — это название изображения, которое изначально является 2D-иллюстрацией Симона Столенхага. Он известный иллюстратор, создающий сцены, на первый взгляд кажущиеся обыденными, но происходящие в альтернативной вселенной, где всё немного иначе.



Идея заключалась в том, чтобы проверить и развить свои навыки, ответив себе фразой «Я мог бы сделать это» и выйти из зоны комфорта традиционных архитектурных визуализаций. Также цель состояла в том, чтобы максимально точно воспроизвести референс, не допуская вольностей, которые могли бы сделать изображение лишь отдалённо похожим на оригинал.

Помимо 3ds Max и Corona, я использовал SpeedTree для создания простых деревьев без листвы и кустов, Polysnow — очевидно, для снега, а Photoshop — для создания проецируемых текстур некоторых объектов в сцене.


3D моделирование.


Этот этап в целом был простым по одной главной причине — референс использовался в качестве фона. Работа началась с простой коробки, размеры которой соответствовали конкретному автомобилю на референсе, чтобы правильно задать масштаб. Затем я использовал инструмент Perspective Match в 3ds Max.

Важно учитывать, что если в референсе применялся tilt-shift для коррекции вертикалей или они были исправлены на этапе постобработки, это может создать проблемы в процессе работы. Во-первых, совпадение перспективы будет не таким точным, а во-вторых, при Camera Mapping текстур всё может исказиться и не сработать должным образом. Поэтому выбор хорошего референса и ориентация камеры без необходимости коррекции вертикалей с самого начала значительно упрощают процесс.



3D-модели простые и создавались с постоянной проверкой основной камеры, чтобы убедиться, что всё точно совпадает с референсом. Если что-то не соответствовало, я позволял себе немного «искажать» некоторые углы, чтобы приблизить модель к оригиналу. Моя главная цель заключалась в том, чтобы добиться максимального соответствия с референсом, и я не хотел идти по простому пути.


Заборы были смоделированы с помощью экструдированных линий и ретопологизированы, после чего я добавил модификатор Noise, чтобы имитировать провисание сетчатого забора. Затем использовал Corona Pattern Modifier, чтобы преобразовать простой плейн в повторяющуюся геометрию.

Металлическая «плетёная» сетка была создана с помощью линий, превращённых в геометрию, и разрезана в точных местах, чтобы обеспечить бесшовное повторение.



Что касается снега, его нанесение на основные объекты выполнялось вручную с помощью инструмента painting в Polysnow (скрипт для 3ds Max от PolyDesign3D), так как автоматическое добавление снега не давало точного соответствия с референсом. Процесс был медленным, но в итоге дал надёжные результаты.

Только снег на земле был создан с помощью материала, основанного на картах.



Текстурирование.


Основное текстурирование и материалы были довольно простыми и не требовали чего-то особенного. Главной сложностью было подобрать оттенки и цвета так, чтобы они точно соответствовали референсу. Большинство текстур взяты из библиотеки Quixel Megascans.


Основной акцент в текстурировании был сделан на проекцию текстур с помощью Camera Map Binding Modifier, так как это оказался более простым способом создания текстур для Alien Tech Spheres. Этот метод отлично подходит для рендеров с фиксированной точки, но при сильном перемещении камеры становится заметна проекция текстуры.



Camera Map Binding Modifier также использовался для создания маски следов шин на снегу. Она применялась в шейдере снега в качестве черно-белой маски для смешивания цветов и значений дислпейсмента.



Достижение атмосферы.


Создать нужную атмосферу было непросто, так как референс является иллюстрацией, а в таких случаях художники смешивают цвета для получения более «вкусного» результата. Однако Симон Столенхаг проделал отличную работу, сделав изображение визуально целостным, что помогло в достижении нужного настроения.


Сцена освещалась только с помощью простого Corona Color, установленного в режим Solid HDR Color со значением около 3, чтобы создать простой пасмурный голубоватый оттенок. Этот метод оказался эффективнее, чем любые HDRI, которые я пробовал, и иногда я использую такое освещение даже в интерьерных сценах.


Туман играет ключевую роль, так как именно он задаёт атмосферу и делает сцену более реалистичной.



Тональная коррекция в Corona Renderer получилась немного сложной и запутанной, так как изменялась по ходу работы при настройке материалов и освещения. В итоге пришлось применить длинный список различных правок и собственный LUT, чтобы добиться пурпурных теней и циановых бликов.



Всё это было сделано для того, чтобы избежать постобработки или свести коррекцию к минимуму. Это то, к чему я стремлюсь в большинстве проектов, так как это сокращает утомительную работу на этапе постпродакшна, особенно при рендеринге анимаций.



Заключение.


Этот проект помог мне лучше понять художественные способы подачи, которые теперь можно интегрировать в привычный рабочий процесс. А как творческий эксперимент, он дал мощный заряд вдохновения, и я бы порекомендовал такой опыт каждому. Найдите простой референс и попробуйте воссоздать его в своём рабочем инструменте, требуя от себя максимальной точности и заглушая внутренний голос, говорящий: «И так сойдёт».


Какое преимущество даёт проделанная работа? Я могу изменить освещение в сцене и попробовать другие настроения, ведь всё уже готово. В конце концов, именно в этом и заключается одно из главных достоинств 3D-графики.





Видео воссоздания 3D-сцены по Столенхагу.


Откройте для себя дополнительные моменты создания сцены, которые не были затронуты в этом уроке.




Спасибо за внимание! Я рад, что смог рассказать о процессе создания этого проекта.

___________________________________

ИСТОЧНИК: cgaward.com.ua

×
« »